谁说主机没电竞——他们在三十年前就开始搞电竞了
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在网吧产业爆发的90年代末期,伴随着《红色警戒》、《雷神之锤》、《星际争霸》、《帝国时代》,到之后的《魔兽争霸3》、《反恐精英》,电子竞技类开始在民间蔓延,到2010年之后,随着直播平台的兴起,DOTA和LOL强势登场,电子竞技的商业化越发成熟,电子竞技在国内走向繁荣。甚至被资本盲目追求。在国内玩家看来,似乎电子竞技独属于PC平台,而在以PS4和X1为代表的主机平台上,似乎电子竞技总是不温不火,但实际上主机上的电子竞技类游戏在如今受到大量玩家的追捧。五月份的电竞爆款《守望先锋》在主机平台的光实体版销量就达到了400万套,到了年末商战时,一波《使命召唤·无限战争》、《战地1》、《战争机器4》、《泰坦天降2》的突突突四连发把主机电竞推向高潮,而在主机刚起步的国内,也已经有老牌格斗游戏《拳皇14》及PC知名IP续作《3对3 街头篮球》等游戏崛起。
【80年代-电竞的启蒙摸索】
回顾主机游戏的电竞之路,其实从游戏机诞生之日开始,人与人之间通过机器进行竞技的就是非常主流的游戏内容。第一台家用电子游戏机奥德赛(Magnavox Odyssey)中就有两人互动的游戏内容,虽然简陋,但电子竞技的概念已经兴起。70年代火遍全美的游戏《PONG》就是双人对抗的杰作。当时无数游戏机被制造出来,就为了销售这个游戏。PONG类似于乒乓球,双人在底线控制一块移动面板,将球击向对方。看似简单的规则,但与人斗其乐无穷,无数人被吸引到电视屏幕前,还被创造出各种鬼畜对抗方法。
各类奇葩的PONG游戏机:http://v.youku.com/v_show/id_XMTU2MzkwNTYw.html?from=s1.8-1-1.2&spm=a2h0k.8191407.0.0
电子游戏产业崛起的时候,街机是其非常重要的促进力量。很多早期的街机游戏例如《太空侵略者》会有计分系统,玩家们游玩游戏冲击更高分,也具有一定的竞技性。八十年代,任天堂的红白机(Famicom)横空出世,将游戏产业从公共场所拉回了客厅中。FC秉持着家庭娱乐的概念,其主流游戏的设计不像PONG一样具有明显的竞技游戏特征,但这阻止不了人们的好胜心。研发商们也因势利导真正开展了我们现在概念中的电子竞技游戏,不仅是你和你小伙伴在客厅中的竞技,而是将玩家拉至舞台之上,上面是高水平的玩家对抗,下面是欣赏其对抗的观众。当它成为一个在公共场合的有组织的比赛时,电子竞技才真正兴起了。这时我们看到了有史以来第一次电视转播的电竞比赛,名为“高桥名人 VS 毛利名人”的FC平台《星际战士》比赛。这两位选手在日本游戏圈知名度很高,众所周知的冒险岛系列就是以高桥名人冠名的。这场比赛豪华包装、现场观众、电视观众、激情解说、高水平选手这些要素一应俱全。颇有现在电子竞技的观感。(高桥名人号称APM700+,抽筋流名扬天下)
高桥名人VS毛利名人:http://v.youku.com/v_show/id_XNjY0MDk1NzYw.html
【90年代初-任天堂的电竞之路】
任天堂也组织过自己的电竞比赛,当时最知名的是“任天堂世界锦标赛”,该比赛举行于FC如日中天时的1990年。在全美29个城市举办。比赛项目分别为《超级马里奥兄弟》、《RED RACER》和《俄罗斯方块》。当时有一部名为《THE WIZARD》的电影,讲述三个少年去参加任天堂比赛的故事。可见当时电子竞技的概念已经蔓延至玩家的内心中。“任天堂世界锦标赛”给后人留下的最知名的传说是那些为比赛专门制作的卡带,这些卡带收藏价值极高,其中的金卡更被拍卖到10万美元。之后任天堂开始举办各种赛事,但任天堂旗下的大多数知名游戏在设计时并非以电竞为目的,例如《超级马里奥》这类游戏,玩家无法直接对抗,因此竞技性大打折扣。直到口袋妖怪的横空出世。口袋妖怪系列让任天堂坐稳了掌机霸主的王位,其如同卡牌游戏的对抗方式也收到玩家的热捧。任天堂乘势开始举办“口袋妖怪世界锦标赛”,分成年组和少年组进行比赛。从某种程度上来说口袋妖怪系列比赛是真正覆盖全年龄段的比赛,不管你是8、9岁的少年还是50岁的大叔,都能通过口袋妖怪获得竞技的乐趣。
【90年代后-格斗游戏的电竞之路】
90年代,RPG逐渐在电子游戏领域成为最强势的类型,尤其在日本地区,更注重单机体验的RPG游戏成为主流,此时电子竞技开始在格斗游戏中开花,格斗游戏故名意思,其游戏设计的最基本目的就是成为电子竞技。《街头霸王》、《拳皇》、《侍魂》、《饿狼传说》等一系列IP即使在国内也颇有人气。其中“斗剧”就是以格斗游戏作为项目的电子竞技赛事。该赛事由游戏杂志《月刊ARCADIA》主办。在日本,斗剧被誉为“格斗游戏界的甲子园”,其特征是以地域划分产生种子选手。斗剧举办期间,日本全国各地指定的游戏中心都会变成预选赛会场,进行轰轰烈烈的淘汰赛,而最后的胜利者即成为当地斗剧代表,获得参加全国大赛的资格。然后通过各种随机对战表层层淘汰,直至决出总冠军。在北美地区,也有自己的格斗游戏联赛,名为Evolution Championship Series,简称EVO,Evo由Tom Cannon创立,与此同时Tom Cannon也是格斗游戏专业情报网站Shoryuken(升龙拳)的创始人。赛事的前身是早在1996年于加利福尼亚举办的“Battle by the Bay”赛事,如今每年的EVO都会吸引几千名玩家参赛。其中中国的知名选手“小孩”曾卓君在16年获得了《拳皇14》和《街霸5》项目的冠军。
【21世纪-高清时代的困惑】
在主机进入PS3/X360/Wii世代之后,格斗游戏逐渐衰落,以FPS为代表的突突突游戏逐渐占据主流。其实从雷神、三角洲到CS,欧美玩家一直在射击游戏中探索电竞之路,以《使命召唤4》为代表的射击游戏登录并称霸主机平台后,射击类的电子竞技也理所当然的进入了客厅中。动视组织起了Call of Duty World League的赛事。微软也是主机电竞的推动者,凭借旗下最人气的光环系列,也推出了一系列赛事。由于主机市场被封禁了10年,现在才刚开始于国内重新起步,因此国内玩家对这些赛事知之甚少,电子竞技并不仅仅局限于DOTA2和LOL。但总体来说,电子竞技在主机平台的热度始终不及PC平台,这是有非常深刻的原因的。
主机玩家和PC电竞玩家很不相同,这个群体的玩家更为核心,他们一年玩很多款游戏,关心业界行情,知道下个月会有什么优秀的游戏上市,因此他们有个很明显的特征,没法长时间停留在一个游戏上。而LOL玩家一年基本上只玩LOL,DOTA2玩家这一年基本上只玩DOTA2,他们对这个品牌特别忠诚。他们就像轻度玩家一样,一年只玩这两三款游戏,其中一款电竞游戏占据了绝大多数时间。
这是非常不同的两种用户类型,再来看看电竞游戏的特征,电竞游戏从上线、拓展用户、积累用户、形成职业圈、形成线上线下的联赛,是需要一个很长的周期的,需要一圈长时间游玩关心此游戏的用户,主机游戏圈的诱惑太多了,优秀产品也太多,很难让玩家形成这样的习惯。一个X1玩家上个月玩了光环,这个月有战地和战争机器,你玩不玩呢?你是COD粉,去年COD12,今年COD13上了,你怎么办呢?动视是继续推COD12还是推COD13再圈一波钱?动视肯定会选择后者,这也是很多主机游戏发行公司面临的困扰。主机游戏这样的更新速度,似乎很难形成一个稳定的职业选手圈子。下游的玩家有太多诱惑,上游的玩家又无法稳定下来,这就无法像DOTA、星际、WAR3那样形成完备的电竞圈。这些都是客观存在的问题。
【主机电竞再次启航】
虽然主机平台上的电竞游戏不像PC平台那样统治天下,但是主机作为一个包容万象的平台,理应给广大玩家带去竞技的快乐。《2016年全球电子竞技市场报告》中指出,去年全球电子竞技收入达到3.25亿美元,2016年电子竞技市场将增长43%至4.63亿美元。这么庞大的市场说明了玩家巨大的用户需求。因此许多主机游戏发行商开始探索在PS4和X1平台上推广电竞模式。微软和动视凭借着自己的知名IP开始组织起电竞联赛,连一向对电竞比较冷漠的索尼也推出了名为PlayStation Tournaments的赛事。
正如广大玩家所希望的那样,主机平台作为游戏行业的金字塔顶已经开始寻找适合自己的电子竞技产品。这些产品不一定要像DOTA2或星际争霸2那样难以上手,而是可以给许多普普通通的玩家带去竞技的快乐。去年年底我们体验到了COD和战地的竞技快感,17年的第一季度,我们希望《拳皇14》、《3对3 街头篮球》、这些作品能给主机玩家带去别样的电子竞技体验。
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