E技之长第5期低调的版本之子半人马战行者

时间:2017-03-01 00:00:00来源:未知编辑:
群星黯淡天际孤,遥想去年华莱坞。StarLadder-I群星联赛落幕,Liquid最终获得冠军。距上次中国战队在本土国际大赛上夺冠,已经过去一年零一个月了。看完比赛,可能许多观众都或不甘, ...

  群星黯淡天际孤,遥想去年华莱坞。StarLadder-I群星联赛落幕,Liquid最终获得冠军。距上次中国战队在本土国际大赛上夺冠,已经过去一年零一个月了。看完比赛,可能许多观众都或不甘,或失落,或者开始担心起所谓“奇数年魔咒”是真的了。但官博君坚信,中国DOTA不会一蹶不振。历史一再证明,中国DOTA代有才人领风骚,无论陷入怎样的低谷,都能再次崛起,CN DOTA即便不是Best DOTA,也一定不是dead game。

  早在两周前,官博君为《传乎》素材采访鸡哥时,鸡哥就直接指出他认为当前版本最强英雄,就是人马。从决赛日的比赛效果来看,人马的表现确实称得上抢眼。官博君特意查了一下,一个月来VH局胜率最高的英雄也正是人马。但相对7.0“新游记”更新以来大热的“长青火猫”和凭借天赋改动横空出世的“射击德”,人马显得冷门许多。因此,本期《E技之长》,就和大家聊聊这个低调的“版本之子”。

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人马胜率是本月VH第一人马胜率是本月VH第一

  提及人马,人们第一反应可能就是“肉”。在一些水平相对一般的路人局中,由于肉度能带来更高的容错率,因此人马这类肉系英雄在这些局中,一直相对热门。但随着竞技水平的提升,人马的肉度优势在精妙的操作下就没有那么明显了,因此在高端路人和职业比赛中,人马就没那么火了。

  职业比赛中,人马主要有两种打法,一是人马卡尔体系。在此体系被开发出来之前,人马的出场率极为可怜。在这个体系中,人马主要是作为一个定点控,配合卡尔天火的高爆发,打小规模GANK节奏。但由于当时最为强势的是推进节奏,而这个体系对此无法应对,因而逐渐被版本淘汰。去年,欧洲开发出了1号位Carry人马的套路,这个套路下,人马放弃出跳,而是选择先锋挑战龙心分身的肉装+分身路线。由于人马的“反击”技能伤害与自己力量挂钩且对建筑有效,因此一个高力量人马只要站在塔前主动承受塔的攻击,就能达到推塔的效果,很难被限制。而由于自身的绝对肉度,塔的攻击和敌方英雄的伤害又很难击杀人马。但接下来的版本更新,使人马幻象不再继承此效果,人马的磨塔效率大大降低,使得这个套路威力大减,逐渐不再流行。

  第一种人马,主要是一个偏控制的功能性英雄,其作用主要是提供控制和前中期的爆发,后期相对乏力。而作为控制英雄,他的节奏又极度依赖跳刀,因此无法适应快节奏比赛;第二种人马则刚好相反,定位是一个需要大量资源的绝对核心,但这种纯肉装人马占据了团队主要资源,却只能被动拆塔,没有拆兵营的能力。

  由于比赛节奏的日益加快和资源利用效率的普遍提高,当前版本下的5个位置都必须既能打架,又不能穷。当前流行的人马,事实上就是前文所说两种人马的结合,位置上属于3号位,需要出跳,但与一般3号位英雄相比,又更偏刷,跳刀之后也不用急着带节奏,可以接着刷A杖、龙心等装备,总体来说,定位更偏向于走劣势路的第二Carry,有相当的后期能力。这种打法的人马能打、能刷,后期也能Carry,综合能力更强,因而更适应版本。

  人马有一个长时间范围眩晕技能和一个短CD高伤害技能,因此前期只需要一把跳刀,就能提供控制和爆发。同时,由于力量成长高达4点,而且由于技能威力与力量挂钩,高力量成长又能提供高技能收益。对于人马来说,4点力量除了等于80血量+4点攻击力外,还提供了 1.2/1.8/2/4/3点被动伤害和4/8/12点大招伤害,随着等级的攀升,结合10%技能增强天赋,这个收益会相当明显,人马的后期能力也相当不凡。此外,获得反击光环的天赋和装备A杖后大招全体减伤的作用,都能为团队提供保护。可以说,相对前两种人马,这种人马更充分了发挥了技能与天赋的作用。

  同为3号位英雄,同样有一个踩地板技能,另一个版本强势英雄大鱼人,经常会拿来与人马做对比。不过,两个英雄其实并不相似。

  从对线上来看,大鱼的踩释放快,CD短,冲刺又能带来大量移速和相位效果。在出到跳刀之前,大鱼就能迅速近身踩地板,因此前期就具备游走能力,占线更为灵活,这也是大鱼能打4号位的原因;而人马则相对笨重,只能占线,但由于1级反击就能造成20点反弹伤害,装备圆盾或穷鬼盾的人马并不畏惧敌方英雄普攻耗血。相反,由于两个高伤害技能的存在,人马自身具备一定的压制和击杀/反杀能力。在面对一些弱势英雄时,人马很容易压制对手。

  从刷钱能力上看,大鱼攻速慢,没有清兵能力,刷钱效率很低,发育非常依赖点金和人头;人马出肉装能抗兵收线,双刃剑伤害高且不耗蓝,清兵能力强,刷钱速度更快。

  从团战作用上看,大鱼受限于刷钱速度,一般会出功能性道具。同时,由于冲刺承受额外伤害,大鱼在团战中身板相当脆,往往依赖推推保障自己安全,因此,大鱼一般是跳踩提供控制,点灯增加队友输出,不会靠自己去打输出;而人马不仅本身肉,大招又能制造混乱,装备A杖后大招减少60%伤害,在团战中更加安全,也更有资本吸收一轮伤害不死,然后继续打第二波。

  所以总体来看,大鱼是一个更为灵活的功能性英雄,自身输出一般,但能极大改善队友输出环境和输出能力,适合搭配本身物理输出优秀的英雄,和小狗是绝配;而人马本身就是一个有肉有控有输出能保护队友的半Carry,适合搭配打架核冲脸。

  不过,玩家在玩人马时,可能因为不了解技能机制而陷入一些误区,这里官博君提几个需要注意的小细节。

  首先是反击这个技能。

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反击的技能描述反击的技能描述

  反击只有在受到攻击时才触发,如果攻击没有命中则不触发,人马通过闪避护符、炎阳纹章等进行物理闪避,或通过跳刀躲掉敌人攻击,敌方单位都不会受到来自反击的伤害。闪避和反击不可并存,玩家需要自己权衡。一些玩家玩人马时喜欢通过堆闪避来提供肉度,但这样削弱了反击的作用,所以还是有待商榷。另外,反击伤害类型为物理,因此计算护甲。当面对敌方高护甲尤其是带吸血的英雄时,玩家不要过分高估反击的威力。不过,反击是物理伤害而非物理攻击,因此不能被闪避,类似于剑圣无敌斩(间杂的普攻可以被闪避,但无敌斩本身不会被闪避),如果敌方的物理抗性仅仅来自于闪避(包括风行者)而非高护甲,那么人马依然可以弹到他怀疑人生。

  另外,人马的25级天赋能使反击成为光环效果,类似于猛犸的A杖效果。不过这个光环没有显示作用范围,根据官博君的测试,其作用范围应该和大部分光环效果一样,为900码。

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  火枪攻击距离为950,斯温所处位置为光环极限距离火枪攻击距离为950,斯温所处位置为光环极限距离

  然后是人马的大招。

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奔袭冲撞技能描述奔袭冲撞技能描述

  技能描述说会给敌人造成踩踏作用,有的玩家可能会误以为这个“踩踏”指的是人马的踩地板,但其实这个所谓“踩踏”效果指的是大招本身。所谓“只会受到一次踩踏作用”,是指如果你开大撞到敌人,会对敌人造成一次伤害+减速,你在大招作用期间离开该单位然后再次碰撞,是不会造成第二次伤害和减速的。有些玩家可能会质疑,认为一些人马在比赛中出了刷新,既然大招不会造成二次伤害,出刷新有什么用。这里的“只会受到一次作用”,只是针对同一次大招而言,刷新后的第二次大招是有效的。而且一般来说,人马大招的主要价值还是A杖之后的减伤,A杖刷新长达8秒的60%减伤,对于团队来说价值极大。

  另外,装备A杖刷新的人马如果在第一次大招结束之前刷新大,第二个大招只会刷新减伤的持续时间,两个减伤不会叠加,和船长的刷新大同理。DOTA1时代船长刷新大短时间内免疫伤害的套路,在DOTA2里也已经行不通了。

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