6.87智力改动:游戏史上智力的又一重大变迁

时间:2016-05-04 15:23:12来源:178编辑:
6.87版本里,有一条智力增加法术伤害这一改动,这在游戏史上是一个重大变迁!

  在DOTA2最新的6.87版更新里有这么一条:智力增加法术伤害,每16点增加1%。这个改动看起来并不大,玩家纷纷表示,十几年的大风大浪都过来了,还在乎这一点点改动吗?这里就有一个问题,DOTA如果从EUL的版本开始算,足有14年历史;我们当然相信游戏是越改越好了,但这种正向反馈是怎么体现出来的呢?这个问题,可以从“智力的变迁”讲起。

  Diablo时代(2000年以前)

  在上古时代,2000年以前,这时还没有DOTA,游戏的代表作是《Diablo》。在《Diablo》里,智力关系到人物所能学习法术的等级。如游戏里顶级的“启示录”(Apocalypse)法术就需要至少84点智力才能学习,而游戏里“战士”这个职业的智力值上限是50(当然战士实际上可以通过穿戴装备来使自己的当前智力超过84)。游戏用这种方式来限制玩家:选择了战士或弓箭手,你很难学到威力强大的法术,或者无法把它们升到更高级别。这反过来就让你不会选择把宝贵的属性点投入到智力上,而更倾向于用手里的刀剑或弓矢战斗。应该说这种加硬上限的做法是很粗糙的,并且游戏里也没有法术爆击、法术穿透、法术吸血等细分设定,甚至(几乎)没有法术CD。这些都是历史的局限性,毕竟那是1996年嘛。

Diablo里的法师,智力高达229/261,这让他能释放大量强力法术

  虽然这还没有DOTA,但是Diablo里力量、敏捷、智力和体力的属性分类却是后来许多游戏(包括War3)的基础。

  Warcraft III时代(2002~2005)

  2002年发售的《Warcraft III》出现了“英雄”,其属性设定是经典的力敏智三种,正是当年Diablo的设定(耐力被结合到力量属性中)。2003年其资料片“冰封王座”面市,开放了英雄等级上限(ROC里英雄最高只能10级,当时的DOTA、3C等地图因此趣味性不高),地图编辑器功能进一步强化,制作大型地图变为可能——DOTA Allstars就是这个时候出现的。

  这时,智力的作用主要是两点:它增加魔法值(Mana槽)和回魔速度;此外,对于智力英雄,智力还可以提升其攻击力。需要指出的是,在这部作品中力敏智三种英雄的区别并不显著:技能是靠提升等级来学习,而技能等级对效果的影响要比魔法值大得多。比如死亡骑士的缠绕,1级C能恢复友方亡灵单位200HP,2级C能恢复400。你在3级时可以学到2级C,而从1级升到3级,你的智力值或Mana槽并不会增加一倍,这况且没有算上单发效果差异(用行业术语来说,这里计算的是LTV而非PCU)。所以在对战中,固然也有+3智力、+6智力的道具,但很多时候它们会被“更需要Mana槽”的英雄携带,而不是让法师携带。DK+Lich的经典组合中,大多数时候智力道具都在前者身上。

英雄“大法师”,智力值并不特别高

  ROC时代的DOTA,实际上是个防守地图而非对抗地图,和我们今天说的DOTA有本质区别。AllStars则存在诸多缺陷,英雄不平衡,混沌骑士11倍爆击的被动出一下就是瞬秒,比今天的PA强到不知哪里去了。这个年代的DOTA里,智力当然不是没用,但作用不那么大。技能设置是关键,抢到好英雄就意味着胜利,拿到坏英雄即使+100智力也是徒劳。

  WOW时代(2006~2009)

  WOW里的情况比较复杂:在一开始,智力的主要作用仅限于提升Mana上限,此外,它略微增加法术的爆击率。之后经过一系列版本改动,现在智力单纯变成了伤害数值本身(即以往说的“法术强度”),1智力=1法术强度。这个改动可能是向《Diablo III》看齐。

从MOP开始,WOW的智力直接以1:1的比例加成至法伤

  WOW在国内风行起来的年代大概是2006~2009年,这段时间里DOTA处于飞速成长期,对应的版本是6.xx~6.6x。很多人都是从这个时候开始接触到DOTA并沉溺于其中。这段时期的DOTA风格转换很快,Gank流、速推流、跳刀流、四保一……可以认为,在这段时间里,制作人Icefrog也在摸索、尝试,想要找到DOTA的独特风格。

  DOTA时代(2009~现在)

  我们看到,一开始,游戏中“智力”这个属性的设计有很多缺陷,要么干脆不完整,要么意义不大。在长达20年的历史中,该属性经过反复修改,最终成为今天比较主流的设定:“智力”是一个“主属性”,通常它会乘以一个数然后加成到法术伤害、法术效果上去。现在你在绝大多数游戏里看到的都是这样。

DOTA英雄“沉默术士”,法球效果是附加智力的一定比例作为伤害

  DOTA(1代)由于植根于War3,并不能完全摆脱其体系,造成的结果是英雄特性主要是靠技能实现,其次靠装备。这个特点后来被DOTA2所继承下来,其结果是英雄出装相对固定、僵化,而且法系英雄后期乏力——部分英雄能转物理型(比如QOP、Lina),极少数凭借被动做到持续输出(Zeus),其余的只能靠推推和无敌披风苟延残喘——他们往往有另外一个名字“酱油”。现在6.87出现了一点变化,每16点智力增加1%法术伤害——紧跟时尚步伐。目前来看,这个改动影响并不大,但它的前景广阔、意义深远。

  为什么这么说?

  首先我们考虑一下英雄可能有多少智力?裸体满级Pugna大概120智力,而他是智力成长最高的英雄。一般游戏里即使沉默术士打到结束,智力也不会超200,其他英雄的情况类似。这么一算,技能伤害提升也不过是10%多一点。游戏后期10%的技能伤害增加跟没有一样(因为没有被动法爆),你想想红皮大炮Sven出个红字或圣剑PA?所以我们可以得出第一个结论,这个改动并不会让智力英雄变强多少。(实际游戏里它的影响还不如刃甲改动来得大)另外为了避免前期线上法系英雄过于强势,6.87同时还出了一个新道具“凝魂之泪”(俗称“宙斯之泪”):只要225,从此拿脸扛技能无压力!因此我们说,目前的版本,看起来还是比较平衡的。

凝魂之泪

  那么,将来的情况可能是怎么样?

  我们在RPG里都见过一个属性叫“系数”。以某我不愿意透露姓名的战队平时玩的“荒神罪”为例,假如在一开局你有幸吃到一颗“狼王内丹”,除了全属性+50以外还能有“装备系数+1”的效果,也就是伤害如果平时*3,现在就要*4。提升之大,令人打架;内丹一出,再无兄弟。系数的设定是RPG历史上的一大飞跃,有了它,游戏就从早期枯燥的堆属性中解放出来,变得丰富多彩。(早期War3RPG只能靠堆属性来提升战斗力,其办法就是吃书;当时只有+2书和全+1书,经常游戏一开始就吃,过了5分钟才能出去打架)具体在DOTA里,那就是很多时候你要多思考一下:长期以来技能的伤害都是固定的,3级的卡尔天火最多砸175,如果你团战完有180血就可以放心地省一个大药,但6.87以后你就不一定敢省这个大药。类似的情况还包括末日爸爸的大、女王的波等技能,本来一套带不走的,也许前期出装顺序改一改,多个挂件或是先买1000的法杖就带走了?

  智力属性的变化,实质上反映着玩家需求的变化:一开始可玩的游戏少,《Diablo》的物品设计其实是比较粗糙的(它之所以经典,首先是因为全新的游戏方式,其次是在当时,640*480SVGA的分辨率和对应的光影效果相当超前)。随着玩家的成长,对游戏的要求也越来越高,反过来就要求游戏必须有相应的改进,在智力、或别的什么方面。因为一般的套路大家已经很熟悉了,必须要有一些新的套路出现才能显得自己很强壮:以前绕树等技能CD反杀能上视频,现在天天看直播,已经没有人把这当回事,你必须做一些“我看他血量差不多于是在路边买了个+6智力斗篷砸了个天火,刚好死,不买就不死——然后我又把斗篷卖了”——你得做这种视频、直播这种操作才能收获别人送的飞机、火箭了。

游戏必须不断更新才能维持生命力

  而市面上所有的MOBA类游戏里,DOTA是历史最悠久、系统最复杂的,DOTA玩家往往以此自矜。要想保住这个称号,更重要的是,要想发扬这个特色,就必须不停地往系统里增添新要素。很显然,DOTA2在这方面做得很好:英雄方面,拉比克的偷技能就是一大经典设定,电狗的分身也相当出彩;装备方面,从天堂之戟的缴械、深渊的主动晕到大隐刀破被动、莲花弹魔法、玲珑心-CD且法术吸血、魔龙枪+射程……直到6.87的血棘必爆、旋风枪推开(这显然是为了防冲脸),当然也不能忘记经典的“祖传芒果”关键时刻救你一命……这些千奇百怪的物品让游戏永远充满变化和魅力,从而令DOTA这样一个已经有十余年历史的老游戏即使在今天也依然能维持着一个庞大的受众群体。

  我想,那正是我们所希望看到的画面。

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