dota2变体精灵出装

变体精灵 - Morph 英雄统称:(Morph,Morphling,水人,变体)
在那黑暗的年代里,有一颗彗星一直绕着天体运动着。被太阳束缚,又被地心引力拉扯,这颗巨大的冰球在世界之间的黑暗缝隙中穿行着,其自身也被这段黑暗的旅途改变着。在乌洛伊战争的前夜,它刺破天穹,轰然坠地,并散发出了一丝奇异的光芒,点亮了黑夜——战争的双方都认为这是一个征兆。这个冰球在沸腾的燥热中融化了,在战争中双方踏入分界河的时候,它融合了双方的力量。旋即冰封解除,变体精灵在战争中横空出世,拥有海洋潮汐之力的元素,反复无常,变化多端。他加入了战斗,在一瞬间就复制了一方的将军的形态,然后杀死了他——这个冒失鬼居然想试图穿过分界河。随着那些士兵们一个个死去,变体精灵也将自己的形态一次又一次的转换,吸收着这些奇怪生物的形态——一会是步兵,一会是弓箭手,一会又是骑兵,甚至战马——直到最后一个士兵也死去,变体精灵终于将所有的形态复制完毕。战争算是结束了,而变体精灵的时代,则刚刚开始。
英雄定位:
发育核心,推进,肉盾,切入,逃生
  • HP:511/511
  • MP:221/221
  • LV-1LV+
  1. 力量:19
  2. 攻击:37-46
  3. 敏捷:24
  4. 移动:285
  5. 智力:17
  6. 护甲:1
DPS指数:
DPS指数:8
Push指数:
Push指数:6
Gank指数:
Gank指数:5
辅助指数:
辅助指数:2
肉盾指数:
肉盾指数:7
团战指数:
团战指数:7
  • 基础装备
  • 合成装备
  • 神秘商店
  1. 消耗
  2. 属性
  3. 军备
  4. 奥术
  1. 普通
  2. 辅助
  3. 法器
  4. 武器
  5. 防具
  6. 圣物
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  • 变体精灵出装加点攻略
  • 变体精灵技能介绍

变体精灵技能加点方式

常规加点

水人自大约6.59时代开始在CW频繁登场之后,加点方式经历十多个版本的开发和变迁。套路基本已固定如此。

1.波浪形态是水人集BLINK,AOE,爆发为一体的神技,7级点满没有任何疑问。

2.从之前的辅黄点偏发育到辅变体攻击偏爆发的套路之后,属性转换在前期的意义逐渐在无数比赛中得到了证实,一个敢于突进,却又敢挨打的水人才是真正可怕的存在。所以现在已经慢慢见不到辅黄点或辅变体攻击的水人了。波浪形态之后点满属性转换是现今绝大多数水人的选择。

3.关于什么时候点大招有一定的分歧。有些人觉得一级大招时间过短,在前期的意义不如更高等级的属性转换,所以他们会选择前8级点满波浪形态和属性转换,只需确保11级有两级的大招即可。这里笔者还是推荐6级点大招,毕竟了胜于无,可以让水人前期应付更多更复杂的局面。

4.关于什么时候点变体攻击也有许多不同观点。上面的套路选择了10,12,13,14四个时间点。其实这个点法不是绝对的。有人喜欢早期点一级E以打断TP或者施法用;也有人认为前中期的E伤害量不明显,喜欢更晚一些(如16级以后)点后三级的E;都是可行的。具体加点方法可以根据场上情况做出合理应对。

变体精灵出装套路

出门装

水人是推线型FARMER的代表人物,但短手以及偏低的初始属性是硬伤。同许多推线型FARMER相同,带足补给和属性的同时尽量带指环出门,以便后续在路边合成圣殿。尤其是水人在6.72版本初始护甲削弱之后更是推荐指环出门。

中期核心装(战斗型)

思路
在CW中,由于现在比赛节奏越来越快,对CARRY英雄的参战时间要求也越来越提前,水人尽早做出黑皇杖已经成为了很多水人大神的习惯,以便及时参与战斗。之后夜叉/双刀/幻影斧也可以根据情况选择。而冰眼的全属性对水人提升是全方位的,由于可以转属性,又是一个可以带线的英雄。所以三围对水人来讲都不浪费。同时让缺乏限制手段的水人有了黏人的能力,中后期水人力荐神装之一。顺利的话也可以直接选择出冰眼而跳过夜叉/双刀/幻影斧,毕竟那个残废法球所提供的限制不稳定,但夜叉路线的优势在于平滑,以及移动速度带来的增益。
核心装
前文已经提到过,假腿-圣殿-黑皇杖-转型输出装是一个比较常规的套路。如果对参战时间要求并不那么极端,或是输出环境比较良好,水人也可以优先选择输出装,稍后再补充黑皇杖。

鞋类选择

假腿不论是属性提升还是攻速提升都很契合水人,如果没什么更复杂的情况的话假腿还是通吃各种局面的。大后期换飞鞋自不必多言。相比而言其它鞋子都不怎么适合水人。

中期核心装(发育型)

相比战斗型水人,这种优先林肯的套路更倾向于水人的占线能力和续航能力。林肯的抵挡法术效果以及对生命/魔法的续航效果可以让水人在线上刷的更安全,更舒适。后续的装备也会更快。

因为林肯的价格并不便宜,同时林肯对水人的参战能力并没有实质性的提升,所以这种水人的弱点也是很显而易见的,那就是中期的参战力度弱。所以现在节奏飞快的CW已经渐渐看不到这一路线的水人了。不过在节奏偏慢的路人局,或是注定了将水人定位于一个6格救世的角色的话,这种套路也未尝不可。

关于魔瓶和魔棒

水人因为前期有一个伤害非常可观的AOE技能,再加上转属性和大招所带来的生存保障,水人在前期的战斗能力强于一般的大后期英雄。所以频繁参战的水人可以根据情况选择性出魔瓶和魔棒。

关于魔瓶水人使用还有一个小技巧:在与对方CARRY同一路对线时不断使用魔瓶的短期补给能力不断使用波浪形态清兵连同消耗对方血量,之后复制对方英雄TP回家,再借助魔瓶快速补充回到战场,如此往复消耗。

后期神装:稳定输出型(推荐)

以黑皇杖和冰眼为首要追求,后续做出更多强化输出的装备。吸血法球在大后期还是比许多法球更能应付复杂局面,还可以与冰眼法球叠加,推荐。敏捷后期统一神器:蝴蝶,不仅对输出提升效果明显,在以物理输出为主的后期战场同样也是一件肉装的存在。

后期神装:爆发秒杀型

路人局中经常可以见到,林肯发育路线之后常见的抢镜头套路。所有装备一切为了撑敏捷只为突出两个字:秒杀。全敏水人配合虚灵刀的爆发力非常恐怖,后续输出能力也很高。缺点是输出环境相对恶劣。注意6.72版本的残废效果已经不再是法球了,后续出散失可以叠加。
波浪形态

波浪形态

(W)
变体精灵化为波浪向前涌进,对路径上的敌人造成伤害。变体精灵在波浪形态中是无敌的。
魔法消耗:140/155/160/165
冷却时间:11
技能:点目标
攻击力:100/175/250/325
伤害类型:魔法
无视技能免疫:否
变体攻击

变体攻击

(E)
用猛烈的水波打击一个敌方单位,对其造成眩晕和伤害,伤害由基础伤害和基于变体精灵的敏捷计算的额外伤害这两部分组成。若变体精灵的敏捷比力量高50%,将造成最大伤害和最短眩晕。若力量远比敏捷高50%,则造成最长眩晕和最小伤害。
能将目标击退100 - 300码。
魔法消耗:100/100/100/100
冷却时间:10
技能:单位目标
基础伤害:20/40/60/80
影响:敌方单位
最小敏捷值伤害倍率:0.25/0.25/0.25/0.25
伤害类型:魔法
最大敏捷值伤害倍率:0.5/1/1.5/2
无视技能免疫:否
最短眩晕:0.25/0.25/0.25/0.25
最长眩晕:1.25/2.25/3.25/4.25
施法距离:600/700/800/900
变形(敏捷获取)

变形(敏捷获取)

(D)
变体精灵改变它的形态,将一些力量转化成敏捷。该过程可逆。升级此技能将提高转化速率。被动获得敏捷加成。
在变体精灵受到眩晕作用时依然能够开启或关闭属性转换,但是被沉默期间无法开启或关闭。
属性转换不能转化物品提供的属性加成。
魔法消耗:30/30/30/30
冷却时间:0
技能:无目标, 切换
每秒魔法消耗:30/30/30/30
每次转换点数:2/2/2/2
转换速率:1/0.5/0.33/0.2
敏捷加成:3/4/5/6
复制

复制

(R)
变体精灵复制一个英雄,敌我皆可,但只造成被复制者50%的伤害。变体精灵随时可以在一瞬间与复制品交换位置。变体精灵自身及其控制的单位不能作为复制的目标。
魔法消耗:25/25/25
冷却时间:80
技能:单位目标
持续时间:30/45/60
无视技能免疫:是
复制体继承攻击力:50%/50%/50%
复制体承受伤害:100%/100%/100%
施法距离:700/1100/1500
变形(力量获取)

变形(力量获取)

(F)
变体精灵改变它的形态,将一些敏捷转化成力量。该过程可逆。升级此技能将提高转化速率。被动获得力量加成。
在变体精灵受到眩晕效果时属性转换依然有效,但是受到沉默作用就无法转换。
属性转换不能转化物品提供的属性加成。
魔法消耗:30 / 30 / 30 / 30
冷却时间:0
技能:无目标, 切换
每秒魔法消耗:30/30/30/30
每次转换点数:2/2/2/2
转换速率:1/0.5/0.33/0.2
力量加成:3/4/5/6
替换复制品

替换复制品

(R)
变体精灵替换它的复制品,瞬间移动到它的位置。
魔法消耗:150/150/150
冷却时间:0

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